Diccionario jugopata


Los lectores asiduos ya sabeis que mis cervezas con amigos suelen dar ideas para este blog. Será porque bebemos con moderación y son cervecitas tranquilas charlando y pasando buenos ratos, pero nuestras mentes se despejan y, aún sin pretenderlo, hablamos de cosas que en muchas ocasiones están tomando forma de posts. Este post, que además será vivo y abierto a vuestra colaboración y consultas, surgió en una de esas citas.

Hablando de este blog con un amigo, me comentó que le gustaban mucho mis post pero que a veces decía palabras que no acababa de entender, que eran demasiado técnicas, y me sugirió este «Diccionario Jugopata». Empezará siendo corto, con algunas definiciones de términos que pueden ser algo menos habituales para los jugópatas no muy técnicos pero que aparecen en prácticamente cualquier análisis.

No es por tanto un post normal para ser leído de arriba a abajo, es un post de referencia para futuros usos. Como he dicho, este post estará vivo y permanecerá referenciado en las «secciones» para poder consultarlo. Así mismo, podeis dejar en los comentarios de este post (o en cualquier otro) vuestras dudas sobre cualquier término que resulte algo confuso y lo iremos añadiendo.

También aclarar que no soy profesional de esto, por lo que las definiciones son lo que este jugópata entiende por estos términos. Si alguien detecta errores o definiciones incorrectas, cualquier ayuda será bienvenida. En definitiva, que este Diccionario lo empiezo yo pero espero que lo vayamos completando entre todos. Veamos hasta donde llega con el tiempo.

Por último, si alguien conoce algún pluggin para Blogger que pueda hacer mas fácil la búsqueda en este diccionario y ponerlo como una especie de Wikipedia, o poner las definiciones en una lista desplegable o cualquier otra sugerencia o ayuda, será bienvenida.
ACUALIZACIONES:
23/01/2009: Añadido Hype.
26/01/2009: Añadidos First-Party/Second-Party/Third-Party

INDICE DE CONTENIDOS

ALIASING/ANTIALIASING
CLIPPING
First-Party
FPS
FRAMERATE
HD/FULLHD
HYPE
Motor Gráfico
PIXEL
Polígonos
POPPING
Second-Party
Texturas
Third-Party

Aliasing/antialiasing

Es una técnica hoy en día menos importante que otras, pero que fue vital hace unos años, cuando las resoluciones gráficas eran menores. Creo que la mejor forma de explicarlo es con una imagen.

En la imagen de la derecha, vemos como todos los pixels están perfectamente definidos, trazando una linea perfecta pero provocando que aparezcan los llamados «dientes de sierra». Para trazar linea inclinada, claramente tienes que ir encendiendo pixels hacia la derecha y apagar los de la izquierda. Cuando esos pixels son grandes porque tienes poca resolución, como ocurría en las primeras consolas, estos dientes de sierra eran muy evidentes. El antialiasing (la imagen de la derecha) lo que hace es poner pixels de colores similares al entorno alrededor de cada uno de esos saltos hacia la derecha para camuflar ese salto. Así en grande obviamente queda ridículo, pero se trata de una técnica vital para que los gráficos no tuvieran ese aspecto cuadriculado que tenían al principio. Hoy en día es menos necesario al ser los pixels mucho mas pequeños y haber mas en pantalla, lo que posibilita que las lineas curvas se tracen con mas definición y sin necesitar esos truquillos.

CLIPPING

En un entorno 3D, se supone que si vemos una pared, es dura y nada debe atravesarla. O una farola, un arbol o lo que sea. Cuando en un juego algo atraviesa un elemento que no debería, se le denomina clipping. Muy habitual en los FPS con las armas de los enemigos, que muchas veces las vemos atravesando puertas, o cuando mueren se les ve medio cuerpo dentro de la pared.

First Party

Las first-party (first-parties) son las desarrolladoras de juegos dependientes directamente de las compañias propietarias de las consolas. Se puede decir que son directamente filiales de las grandes compañías pero centradas exclusivamente son software. Por tanto, no realizan sus juegos para ninguna otra plataforma mas que para aquella a la que pertenecen. Sus juegos suelen ser en gran medida la referencia en potencial de lo que puede dar de si una consola, ya que trabajan en estrecha colaboración con los mismos que han creado el Hardware y están exclusivamente centrados en el. Incluso se rumorea que estas First-Party llegan a colaborar en el desarrollo de las nuevas consolas, ya que llegan a formular peticiones y recomendaciones a los diseñadores de hardware sobre aquellas cosas que les gustaría que la consola hiciese. Ejemplos de First-Party son Polyphony Digital, creadores de Gran Turismo y que forman parte de Sony, o Lionhead, creadores de Fable y que trabajan en exclusiva para Microsoft.

FPS/TPS

First Person Shooter o Third Person Shooter. Es la nomenclatura en ingles de juegos de disparos (shooter) en primera persona o tercera persona. Call of Duty o Bioshock son ejemplos de FPS. La pantalla muestra una perspectiva que representa lo que nosotros veríamos, en primera persona, manejando al protagonista del juego y la mécanica consiste en ir disparando a todo bicho viviente que sea malo. No vemos a nuestro personaje, solo lo que el vería y normalmente nuestras manos y el arma que llevamos. Inaugurado oficialmente con Wolfstein 3D en PC y evolucionado hasta maravilals como las citadas. Con variaciones, como Mirror’s Edge, en el que la base es la misma pero ha introducido el aliciente de no tener que preocuparnos tanto por disparar y mas de buscar un camino rápido y huir en la medida de lo posible. Los TPS son prácticamente iguales, pero la «camara» se situa detras de nuestro personaje. Vemos al protagonista del juego, sus acciones y su entorno desde una perspectiva algo diferente a los FPS, pero la esencia de juego es la misma

Framerate

Ratio de frames, o tasa de frames. Es una médida del numero de Frames por segundo que es capaz de mostrar un juego. En terminos de cine, un frame sería un fotograma. Cuando se inventó el cine, se partió de la base de que si se muestran al ojo humano una serie de imagenes fijas que reflejen un movimiento a una velocidad adecuada, el ojo cerebro no lo percibe como imagenes estáticas sino como una imagen en movimiento. Es como ya he dicho la base del cine y en su momento se estableció el estandar de 24 fotogramas por segundo (Frames per Second=FPS) como la cantidad mínima de imágenes que debían mostrarse para conseguir una impresión de movimiento fluído. Los juegos utilizan la misma técnica, de generar imagenes fijas con una velocidad constante y suficiente para representar el movimiento. Normalmente nos referimos en nuestro mundillo a «caidas de framerate». Lo que sucede es que cuando la consola/ordenador tiene que mostrar muchos elementos en la pantalla, puede no estar optimizado el código y baja el numero de fotogramas por segundo que se muestran, lo que apreciamos como «saltos» en la imagen, ya que no se nos muestran suficientes imagenes para reproducir el movimiento continuo y la misma imagen permanece mas tiempo de la cuenta.

HD/FULLHD

Necesito repetir antes de explicar esto que se trata de un diccionario simplificado, porque con este tema de la alta definición podrían escribirse varios posts. Ambos vienen del ingles High Definition, alta definición. HD fue el primer standard de alta definición creado. Para cumplir ese requisito, las televisiones debían ser capaces de mostrar 720 lineas horizontalmente en barrido continuo (progresivo). El standard actual mas avanzado es el Full HD, capaz de mostrar 1080 lineas de forma progresiva en pantalla. Existe una solución «intermedia», que son las famosas 1080i que habréis visto en muchos sitios. Estas 1080i son 1080 lineas en pantalla, pero de forma entrelazada. Esto significa (a groso modo), que se dibujan 2 grupos de 540 lineas, primero las pares y luego las impares, de manera que se muestran esas 1080 lineas pero no de una vez, lo que reduce realmente la resolución porque vemos 2 bloques mas pequeños. Además, estos televisores no tienen realmente 1080 lineas, por lo que intervienen conversiones y software del televisor. Hoy por hoy, lo mejor para disfrutar de nuestras consolas es una TV FullHD(1080p), que es la resolución para la que están siendo programados los juegos de última generación.

HYPE

Una palabra muy utilizada en relación a los grandes lanzamientos jugópatas. Viene del ingles Hyperbole, hipérbole. Nos referimos por hype normalmente a ese «ansia» desmesurada que se crea por un juego en concreto. Esos datos que se dan sobre tal o cual lanzamiento que hacen que se aumente el interés por comprarlo. Es una técnica habitual y lógica, se trata de crear al jugópata de pro la necesidad de comprarse el juego el mismisimo día del lanzamiento porque va a ser el no va mas. El problema, es que muchos juegos son víctimas del hype que crean. Cuanto mas esperas algo, mas fácil es que te llegue a decepcionar. Pocas veces la realidad puede cumplir las expectativas que la imaginación crea. Es por tanto un arma de doble filo. Hay que crear Hype en su justa medida, porque anunciar demasiadas cosas puede provocar que nos sintamos engañados o decepcionados cuando finalmente metemos los juegos en nuestras consolas.

Motor Gráfico

Desde que los ordenadores evolucionaron para ser capaces de representar entornos tridimensionales, comenzó la era de los motores gráficos. No me pidais explicaciones detalladas, pero el asunto es que para representar estos entornos hacen falta una enorme cantidad de calculos: Tener el entorno en memoria o saber que ir cargando y que no, que debe mostrarse según el punto de vista, que no, que podemos dejar de cargar porque no lo necesitamos, redimensionar las cosas, calculos de luz… Un trabajo tremendo. El Sr. Johm Carmack, en para mi el padre del primer motor gráfico (que alguien me corrija si estoy equivocado), decicio que hacer todo este trabajo para un solo juego era demasiado trabajo, por lo que inventó el concepto de Motor Gráfico. Se trata de una especie de programa para programadores que se encarga de realizar todos estos calculos por si mismo, al que «solo» hay que suministrarle los parámetros como ángulo de camara, puntos de luz y por supuesto los modelos de los elementos en 3D y el se encarga del resto, olvidandose los programadores de tener que programar todo esto y centrandose en el juego. Por supuesto, no es tan sencillo, pero creo que mas o menos podeis entender de que va. A día de hoy, el motor gráfico mas extendido es el Unreal Engine, desarrollado por Epic para el primer Unreal y que logicamente ha evolucionado hasta la versión 3.5 que es que se acaba de estrenar con Gears of War 2. Es sin duda el que mas utilizan otras muchas compañías y podeis ver el logo de Unreal Technologies en juegos de la talla de Bioshock.

Pixel

Aunque sea un concepto muy básico, por si alguien no lo conoce. Un pixel es un punto de la pantalla. Un sencillo punto iluminado de los miles que componen la pantalla. Es lo que marca habitualmente la resolución, el numero de pixels en pantalla que es capaz de dibujar una consola/PC. En lugar del numero total de pixels se suele dar la resolucion, que es el numero de pixels veticales y horizontales, aunque últimamente se está reduciendo simplemente en las consolas a las lineas horizontales. 1080 para alta definición, que es la resolución de las pantallas de TV de alta definición. Esto se traduce en que muestra 1080 pixels de arriba a abajo por 1920 de izquierda a derecha. Un total de son mas de 2.000.000 de pixels a calcular, y como mínimo 30 veces por segundo. Una enorme cantidad de trabajo, ¿no creeís?

Polígonos

Se habla mucho al referirnos a los gráficos 3d de los póligonos que componen un elemento. Estos polígonos son el «esqueleto» que forma cualquier elemento tridimensional y todos se forman de estas unidades. Cuantos mas polígonos tengan, mas detallado será el elemento. Intento explicarlo. Supongamos que queremos representar una esfera. Si solo usamos 4 polígonos. por mas que lo intentemos solo podremos hacer un prisma, una piramide. Con 6, un cubo, que ya es algo mas parecido, cada cara de ese cubo la podemos ir descomponiendo en mas polígonos mas y mas pequeños y ya podremos irle dando cada vez mejor forma hasta que al final obtengamos la esfera. Hoy por hoy, cualquier consola es capaz de «mover» millones de polígonos, por lo que cada vez los modelos son mas detallados. Valga como la siguiente imagen, en la que podemos apreciar como han ido aumentando el numero de polígonos empleados para representar a Lara Croft desde los primeros tombraider hasta el último.

Nota: obviamente no es solo el numero de polígonos lo que se ha aumentado: Texturas, iluminiación, efectos…, pero creo que la imagen vale como ejemplo.

POPPING

La forma mas facil de entenderlo creo que es con un ejemplo de coches. Cuando vamos por una carretera, vemos en el horizonte aparecer manchas que a medida que nos acercamos se van definiendo y se van convirtiendo en arboles, farolas o señales de trafico que van agrandándose hasta definirse completamente, pasar a nuestro lado y desaparecer. Hay veces en que los juegos no consiguen este efecto, por falta de optimización, sobrecarga gráfica o lo que sea. El caso es que en vez de ver esta transición de forma suave, los elementos aparecen repentinamente mas o menos cerca. A este defecto se le denomina popping.

Second-Party

Son las compañias desarrolladoras de software que, si bien no pertenecen directamente a una de las grandes fabricantes de consolas, si que mantienen una relación muy especial con ellas. Este término está bastante menos extendido que el de las First-Party o Third-Party, ya que casi todo el mundo las consideramos mas dentro del primer grupo, al no apreciar habitualmente que realicen trabajos para otras plataformas. Un claro ejemplo ha sido Bungie, que ha permanecido como Second-Party durante años con Microsof, desarrollando solo para su plataforma, pero cuyos acuerdos han finalizado y ahora, al no ser una compañía directa de la misma, han decidido comenzar a explorar las posibilidades de otras plataformas. También son buenas colaboradoras de las compañias y sus juegos suelen ser exclusivos y dan tambien una buena muestra del potencial de la consola para la que estan desarrollados.

Texturas

Hay que pensar que todo lo que se ve en la pantalla del ordenador está descompuesto en mil pedacitos. Una vez que tenemos el modelado de un elemento (su descomposición en polígonos), hay que colorearlos. Cuando se trata de elementos planos, es facil darle un color y listo. El problema es cuando se trata de generar, por ejemplo, una carretera. No se descompone poligono polígono cada trozito de carretera, sino que se coloca un solo polígono plano que la representa y sobre este se aplica lo que se llama «textura», que es una imagen que se asemeja a lo que vemos en la carretera, diseñado de manera que pueda repetirse cientos de veces sin parecer que se repite y que nos haga creer que es una carretera. Es un ejemplo muy sencillo, como todo en este diccionario, ya que el mundo de las texturas llega a ser tremendamente complejo. Por ejemplo, son las propias texturas las que pueden llegar a dar volumen a ciertos personajes aparentando que son modelados cuando en realidad solo es una textura aplicada a un solo polígono, pero para que os hagais una idea de que una textura es en si la capa que rodea a los polígonos.

Third-Party

Son las compañias desarrolladoras de software independientes de los fabricantes. La principal hoy en dia es Electronic Arts, aunque hay muchas mas, como Activision, Ubisoft, Konami,… Sus juegos, salvo excepciones de renombre motivadas por acuerdos económicos, son desarrollados para las distintas plataformas del mercado, abarcando no solo las de sobremesa sino tambien portátiles, moviles… Aunque nadie duda de la calidad de muchos de sus juegos, rara vez muestran el potencial de ninguna de las consolas, ya que el esfuerzo se centra en que en cualquiera de ellas puede disfrutarse la misma experiencia de juego, por lo que no llegan a explitar a fondo ningún hardware.

3 comentarios en «Diccionario jugopata»

  1. Brillante idea, compañero, brillante. Me parece una muy buena iniciativa para los que empiecen en esto de los videojuegos y no tengan mucha idea e, incluso, para los que ya llevamos años con ello pero a veces se nos pueda escapar algún término. A ver si lo consigues implementar en el blog a modo de buscador o algo (yo no sabría ayudarte en este aspecto), pues estaría genial.

    En cuanto a las primeras definiciones, creo que son bastante claras, explicativas y sencillas de comprender, aunque también completas. Al menos, yo no he echado en falta nada. Estaré atento por si te tengo que echar un cable con alguna futura, aunque no creo que lo necesites ;).

    Un saludo.

  2. Muchas gracias por los animos, M2. A ver como queda con el tiempo. Espero que cualquiera que dude con cualquier definición de algún análisis, de aquí u otra página, vaya planteando sus dudas y poquito a poco crezca.

    A ver si de algún modo logro algún gadget para esto que me permita convertirlo en una especie de base de datos para consulta, pero de momento me conformaré con irle dando contenido

    Saludos.

  3. Muy interesante, completo y útil.

    Espero que crezca el diccionario y se mantenga en calidad.

    Un saludo, y ya sabes que si me necesitas, estoy a tu disposición.

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